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Esportes

Coluna - Imaginando como será o mercado de games pós-coronavírus

Quarentena pode motivar soluções criativas e benéficas a longo prazo
Guilherme Neto - Apresentador do quadro Fliperama no programa Stadium A coluna do jornalista será publicada pela Agência Brasil semanalmente às quintas-feiras
Publicado em 19/03/2020 - 13:56
Rio de Janeiro
Games, jogos
© Reuters Video Archive/Direitos Reservados

O mundo entrou em quarentena por conta do novo coronavírus (Covid-19). Por enquanto, estamos vendo as reações e consequências mais imediatas: além do número de vitimas fatais crescente a cada dia, temos uma crise econômica internacional, espaços de lazer e comércio fechados ou vazios, e empresas com prejuízo de mão de obra e tendo que trabalhar em esquema home office.

Mas ouso dizer que a atual pandemia vai provocar mudanças significativas em toda a sociedade no longo prazo. Afinal, como diz o clichê, é durante as crises que florescem as oportunidades e a criatividade. É difícil prever as consequências da pandemia do novo coronavírus no futuro, mas me permito aqui discutir algumas mudanças que devem impactar o mercado de games.

O mais óbvio é a reformulação da E3, a maior feira de games do mundo, cuja edição deste ano foi cancelada por conta da pandemia. Embora eu ainda acredite na relevância do evento enquanto um espaço para networking e comunicação com jornalistas, com o advento da internet o prosseguimento do evento vem sendo contestado por muita gente ao longo dos anos. 

A maior parte do público consumidor ainda considera que as famosas conferências de fabricantes de consoles – que ocorrem às vésperas da feira – já são propriamente a E3. Na verdade elas funcionam como um briefing da feira, antecipando as principais surpresas para o próximo ano. Ainda que no mundo hiperconectado de hoje em dia seja difícil guardar alguns segredos, são nelas onde são apresentados, confirmados e explicados detalhes importantes sobre jogos novos ou um console recém-lançado. Não à toa, participar da E3 era o sonho de todo fã de games. O evento, porém, durante muito tempo foi restrito apenas a membros da indústria, varejistas e jornalistas.

Desde que a Nintendo abandonou as conferências e adotou o "Direct",série de vídeos em que a empresa compartilha novidades, muitas marcas têm questionado a necessidade de investir tanto dinheiro em apresentações luxuosas. É verdade que a fabricante japonesa nunca deixou de marcar presença na feira, com seus enormes estandes. Porém, muitas companhias menores têm optado por reduzir o espaço na E3, ou simplesmente decidem não comparecer de forma oficial, priorizando o investimento em marketing digital. A estratégia também já é seguida por algumas gigantes do setor, como a Sony e a Rockstar Games. Este ano, por conta do cancelamento do evento, muitas desenvolvedoras já confirmaram que vão seguir medidas semelhantes, algumas delas pela primeira vez, como a Microsoft. Não é incomum imaginar que a experiência deste ano se reflita em mudanças nas próximas E3s.

Com o mundo em quarentena e muitas pessoas tendo que trabalhar de casa, teremos uma chance de repensar o famoso "crunch". O termo em inglês se refere aos momentos finais do desenvolvimento de um game, geralmente os últimos meses, em que as empresas obrigam, ainda que indiretamente, os funcionários a cumprir horas extras diárias, chegando a ultrapassar 12 horas de trabalhos diários. Muitas vezes sem folgas, até aos domingos! O problema é antigo e cada vez mais contestado: o assunto voltou essa semana a ficar em evidência com uma reportagem do site americano Kotaku, que detalha o sofrimento vivido pela equipe responsável pelo game The Last of Us Parte 2 (PS4), com lançamento previsto para o dia 29 de Maio.

Por enquanto, poucos games tiveram adiamentos anunciados após o avanço da pandemia do novo coronavírus, mas não surpreenderia se eles começassem a ser anunciados. Não sabemos, por enquanto, como os estúdios vão reagir em tempos de quarentena. Será que vão conseguir desenvolver técnicas para minimizar a estafa e a jornada de trabalho nos escritórios? Ou, pior, será que aproveitarão a experiência forçada de home office e ocuparão seus funcionários até mesmo em seus momentos de folga?

Um setor que ganhou força nessa crise provocada pela Covid-19 foi o do varejo digital. A predileção pelos games em mídias digitais, no lugar dos tradicionais cartuchos e discos, já deixou de ser uma nova tendência para virar um padrão na indústria. Hábito que vem sendo potencializado em tempos de quarentena. O uso de videogame nas horas de pico cresceu 75% nos Estados Unidos, segundo dados da operadora Verizon. O Steam chegou a bater um recorde no último domingo (15) ao ultrapassar a marca de 20,4 milhões de jogadores simultâneos.

Por enquanto, com os sucessivos cancelamentos de competições no esporte eletrônico,  não consigo prever muito impacto além do atraso no calendário. Os games não são um esporte olímpico, então não temos um grande evento com que nos preocupar. Mesmo a realização de competições online vem sendo interrompida, já que isso exige o deslocamento de jogadores e demais membros das equipes de casa ao local de trabalho. Isto sem contar que a  aglomeração de pessoas em um mesmo espaço é totalmente contraindicada. Vários torneios amadores estão sendo incentivados pela comunidade de fãs. Quem sabe não vejamos novos formatos de torneio sendo testados, ou até mesmo o surgimento de novos talentos do e-sports durante esta crise?.

O mundo entrou em quarentena por conta do novo coronavírus (Covid-19). Por enquanto, estamos vendo as reações e consequências mais imediatas: além do número de vitimas fatais crescente a cada dia, temos uma crise econômica internacional, espaços de lazer e comércio fechados ou vazios, e empresas com prejuízo de mão de obra e tendo que trabalhar em esquema home office.

Mas ouso dizer que a atual pandemia vai provocar mudanças significativas em toda a sociedade no longo prazo. Afinal, como diz o clichê, é durante as crises que florescem as oportunidades e a criatividade. É difícil prever as consequências da pandemia do novo coronavírus no futuro, mas me permito aqui discutir algumas mudanças que devem impactar o mercado de games.

O mais óbvio é a reformulação da E3, a maior feira de games do mundo, cuja edição deste ano foi cancelada por conta da pandemia. Embora eu ainda acredite na relevância do evento enquanto um espaço para networking e comunicação com jornalistas, com o advento da internet o prosseguimento do evento vem sendo contestado por muita gente ao longo dos anos. 

A maior parte do público consumidor ainda considera que as famosas conferências de fabricantes de consoles – que ocorrem às vésperas da feira – jaó são propriamente a E3. Na verdade elas funcionam como um briefing da feira, antecipando as principais surpresas para o próximo ano. Ainda que no mundo hiperconectado de hoje em dia seja difícil guardar alguns segredos, são nelas onde são apresentados, confirmados e explicados detalhes importantes sobre jogos novos ou um console recém-lançado. Não à toa, participar da E3 era o sonho de todo fã de games. O evento, porém, durante muito tempo foi restrito apenas a membros da indústria, varejistas e jornalistas.

Desde que a Nintendo abandonou as conferências e adotou o "Direct",série de vídeos em que a empresa compartilha novidades, muitas marcas têm questionado a necessidade de investir tanto dinheiro em apresentações luxuosas. É verdade que a fabricante japonesa nunca deixou de marcar presença na feira, com seus enormes estandes. Porém, muitas companhias menores têm optado por reduzir o espaço na E3, ou simplesmente decidem não comparecer de forma oficial, priorizando o investimento em marketing digital. A estratégia também já é seguida por algumas gigantes do setor, como a Sony e a Rockstar Games. Este ano, por conta do cancelamento do evento, muitas desenvolvedoras já confirmaram que vão seguir medidas semelhantes, algumas delas pela primeira vez, como a Microsoft. Não é incomum imaginar que a experiência deste ano se reflita em mudanças nas próximas E3s.

Com o mundo em quarentena e muitas pessoas tendo que trabalhar de casa, teremos uma chance de repensar o famoso "crunch". O termo em inglês se refere aos momentos finais do desenvolvimento de um game, geralmente os últimos meses, em que as empresas obrigam, ainda que indiretamente, os funcionários a cumprir horas extras diárias, chegando a ultrapassar 12 horas de trabalhos diários. Muitas vezes sem folgas, até aos domingos! O problema é antigo e cada vez mais contestado: o assunto voltou essa semana a ficar em evidência com uma reportagem do site americano Kotaku, que detalha o sofrimento vivido pela equipe responsável pelo game The Last of Us Parte 2 (PS4), com lançamento previsto para o dia 29 de Maio.

Por enquanto, poucos games tiveram adiamentos anunciados após o avanço da pandemia do novo coronavírus, mas não surpreenderia se eles começassem a ser anunciados. Não sabemos, por enquanto, como os estúdios vão reagir em tempos de quarentena. Será que vão conseguir desenvolver técnicas para minimizar a estafa e a jornada de trabalho nos escritórios? Ou, pior, será que aproveitarão a experiência forçada de home office e ocuparão seus funcionários até mesmo em seus momentos de folga?

Um setor que ganhou força nessa crise provocada pela Covid-19 foi o do varejo digital. A predileção pelos games em mídias digitais, no lugar dos tradicionais cartuchos e discos, já deixou de ser uma nova tendência para virar um padrão na indústria. Hábito que vem sendo potencializado em tempos de quarentena. O uso de videogame nas horas de pico cresceu 75% nos Estados Unidos, segundo dados da operadora Verizon. O Steam chegou a bater um recorde no último domingo (15) ao ultrapassar a marca de 20,4 milhões de jogadores simultâneos.

Diante dos sucessivos cancelamentos de competições no esporte eletrônico, não consigo prever muito impacto além do atraso no calendário. Os games não são um esporte olímpico, então não temos um grande evento com que nos preocupar. Mesmo a realização de competições online vem sendo interrompida, já que isso exige o deslocamento de jogadores e demais membros das equipes de casa ao local de trabalho. Isto sem contar que a  aglomeração de pessoas em um mesmo espaço é totalmente contraindicada. Vários torneios amadores estão sendo incentivados pela comunidade de fãs. Quem sabe não vejamos novos formatos de torneio sendo testados, ou até mesmo o surgimento de novos talentos do e-sports durante esta crise?